A CHILDHOOD MEMORY.

Nyacro началась с детского воспоминания: катать стеклянные шарики по кровати.

Нажать на ткань и мягко сдвинуть её в сторону. Маленький шарик катится по возникшим углублениям и склонам. Проследить за ним и снова коснуться ткани. Мы создаём игру, в которой наблюдают за этими небольшими движениями и решают, что делать дальше.

Nyacro — физическая головоломка, которую Flatbitstudio задумывает, проектирует и разрабатывает. Движение ткани и шарика, интерфейс, анимации кота, материалы, свет и тихие звуки мы продумываем как части одного игрового опыта.

PRESS. SLIDE. RELEASE.

В Nyacro кончик пальца касается ткани, натянутой на мягкую подушку. Нажмите, сдвиньте в сторону, удерживая касание, затем отпустите. Используйте созданный рельеф, чтобы направить шарик в лунку.

Немного сдвиньте ткань — и шарик изменит направление. Собранная ткань и складки сохраняются, когда вы отпускаете палец, и становятся отправной точкой следующего действия. Вы смотрите на форму ткани и решаете, где коснуться её дальше. Это повторение и составляет игру.

Для нас важно ощущение связи между движением пальца, изменением ткани и реакцией шарика. Возможность проследить, как шарик катится в результате вашего движения ткани, помогает обдумать следующий шаг.

UNDERSTAND THROUGH MOVEMENT.

В работе над UI/UX мы ценим простоту и ясность для людей из разных стран. В Nyacro мы стремимся к интерфейсу, который помогает понять необходимые действия по мере наблюдения и взаимодействия.

Короткая анимация кота показывает первые действия: приготовиться, нажать на ткань, сдвинуть её в сторону и отпустить. Она демонстрирует движение, которое предстоит выполнить. При неудаче или решении головоломки тот же кот, нарисованный белыми линиями, и символы передают результат и следующее действие.

Главное на экране — наблюдать за тканью и шариком. Знакомство с управлением, выбор поля и повторная попытка требуют разных действий. Мы организуем их по ситуации, чтобы внимание оставалось на головоломке.

A QUIET WORLD. A CAREFUL MOVE.

Действие Nyacro происходит на мягкой ткани, напоминающей кошачий диван. Вокруг — деревянный стол или татами, падающий свет и медленно движущиеся тени листьев. Ткань, окружающие предметы, направление и мягкость света мы собираем в единую сцену.

В этой спокойной обстановке игрок внимательно следит за траекторией шарика. Где создать склон? Когда отпустить палец? Он делает небольшие движения, учитывая расстояние до шариков-препятствий.

Мы хотим создать головоломку с тихим напряжением. Если что-то идёт не по плану, нам важно, чтобы досада возникала из действий игрока и движения шарика. Поэтому красоту сцены мы рассматриваем вместе с тем, насколько легко понять состояние ткани и шарика.

SMALL SOUNDS.

Звук тоже передаёт происходящее на экране: короткое нажатие деревянной кнопки, соприкосновение шариков, мягкое попадание в лунку, голос кота. Мы сочетаем эти небольшие изменения с подходящими сцене звуками окружения.

Для нас важна согласованность изображения и звука. Какие звуки естественны рядом с мягкой тканью и светом? Передают ли они отклик на действие? Звук тоже помогает выстроить время сосредоточенного наблюдения за тканью и шариком.

FROM A MEMORY TO A GAME.

Отталкиваясь от детской игры, мы разрабатываем взаимодействие пальца с тканью и её движение, затем наблюдаем реакцию шарика. Продумываем подходящие этому опыту интерфейс, рисунки кота, свет и звук. Nyacro объединяет замысел, дизайн и разработку одной игры.

Ткань немного сдвигается, и шарик начинает катиться. Вы наблюдаете перемену и решаете, где коснуться ткани дальше. Через Nyacro мы хотим подарить время для внимания к таким небольшим движениям.

Nyacro ещё не выпущена. Ссылки на магазины ниже ведут на страницы, предназначенные для публикации игры после выхода.

RELATED PROJECTS

Nyacro