A CHILDHOOD MEMORY.
Nyacro началась с детского воспоминания: катать стеклянные шарики по кровати.
Нажать на ткань и мягко сдвинуть её в сторону. Маленький шарик катится по возникшим углублениям и склонам. Проследить за ним и снова коснуться ткани. Мы создаём игру, в которой наблюдают за этими небольшими движениями и решают, что делать дальше.
Nyacro — физическая головоломка, которую Flatbitstudio задумывает, проектирует и разрабатывает. Движение ткани и шарика, интерфейс, анимации кота, материалы, свет и тихие звуки мы продумываем как части одного игрового опыта.


PRESS. SLIDE. RELEASE.
В Nyacro кончик пальца касается ткани, натянутой на мягкую подушку. Нажмите, сдвиньте в сторону, удерживая касание, затем отпустите. Используйте созданный рельеф, чтобы направить шарик в лунку.
Немного сдвиньте ткань — и шарик изменит направление. Собранная ткань и складки сохраняются, когда вы отпускаете палец, и становятся отправной точкой следующего действия. Вы смотрите на форму ткани и решаете, где коснуться её дальше. Это повторение и составляет игру.
Для нас важно ощущение связи между движением пальца, изменением ткани и реакцией шарика. Возможность проследить, как шарик катится в результате вашего движения ткани, помогает обдумать следующий шаг.
UNDERSTAND THROUGH MOVEMENT.
В работе над UI/UX мы ценим простоту и ясность для людей из разных стран. В Nyacro мы стремимся к интерфейсу, который помогает понять необходимые действия по мере наблюдения и взаимодействия.
Короткая анимация кота показывает первые действия: приготовиться, нажать на ткань, сдвинуть её в сторону и отпустить. Она демонстрирует движение, которое предстоит выполнить. При неудаче или решении головоломки тот же кот, нарисованный белыми линиями, и символы передают результат и следующее действие.
Главное на экране — наблюдать за тканью и шариком. Знакомство с управлением, выбор поля и повторная попытка требуют разных действий. Мы организуем их по ситуации, чтобы внимание оставалось на головоломке.
A QUIET WORLD. A CAREFUL MOVE.
Действие Nyacro происходит на мягкой ткани, напоминающей кошачий диван. Вокруг — деревянный стол или татами, падающий свет и медленно движущиеся тени листьев. Ткань, окружающие предметы, направление и мягкость света мы собираем в единую сцену.
В этой спокойной обстановке игрок внимательно следит за траекторией шарика. Где создать склон? Когда отпустить палец? Он делает небольшие движения, учитывая расстояние до шариков-препятствий.
Мы хотим создать головоломку с тихим напряжением. Если что-то идёт не по плану, нам важно, чтобы досада возникала из действий игрока и движения шарика. Поэтому красоту сцены мы рассматриваем вместе с тем, насколько легко понять состояние ткани и шарика.
SMALL SOUNDS.
Звук тоже передаёт происходящее на экране: короткое нажатие деревянной кнопки, соприкосновение шариков, мягкое попадание в лунку, голос кота. Мы сочетаем эти небольшие изменения с подходящими сцене звуками окружения.
Для нас важна согласованность изображения и звука. Какие звуки естественны рядом с мягкой тканью и светом? Передают ли они отклик на действие? Звук тоже помогает выстроить время сосредоточенного наблюдения за тканью и шариком.
FROM A MEMORY TO A GAME.
Отталкиваясь от детской игры, мы разрабатываем взаимодействие пальца с тканью и её движение, затем наблюдаем реакцию шарика. Продумываем подходящие этому опыту интерфейс, рисунки кота, свет и звук. Nyacro объединяет замысел, дизайн и разработку одной игры.
Ткань немного сдвигается, и шарик начинает катиться. Вы наблюдаете перемену и решаете, где коснуться ткани дальше. Через Nyacro мы хотим подарить время для внимания к таким небольшим движениям.
Nyacro ещё не выпущена. Ссылки на магазины ниже ведут на страницы, предназначенные для публикации игры после выхода.


